Worldias Chronicle(邦題:ツンデレ戦記)

株式会社トミーウォーカーのPBW『シルバーレイン』のキャラブログ。

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初プールだったな。

プールが開放された。
能力者同士が模擬戦を行い、競い合う。

飽くなき競争と際限の無い戦闘によって得るものは肉体的な経験と、装備やアビリティの効率化、最適化。

生徒同士を戦わす、狂乱じみた行動の裏には、戦力全体の強化を図る目的がある…か。

ま、御託じみた分析はいい。俺もプールで試してみた。

短いが、感想だ。
釼の方で「クラッチノイズ」に参加。初めてなもんでメンバーとしてやった。…まぁなんだ。その…ヒョーコには感謝する。


先に問題点を挙げておこう。

俺とイノリが奏甲による回復担当だったのだが、防具HP以上減ると一斉に回復しようとするので、回復量が無駄になった。
又、コンビネーション中だと、全員が移動してからアビリティを発動させるから、
イノリHPピンチ→回復しようと後ろに下がり、自己奏甲。
俺はイノリのHPを回復しようと隣に行くが、↑によってイノリが後退する。
するとイノリ(=奏甲の対象)が俺の周りにいなくなり、俺は「様子見」をする。
こんな場面が多かった。

後、やはりヒョーコの危惧していた通り、俺のHPに不安があるな。遠距離アビリティが70~のダメージをたたき出し、クリティカルであれば致命的になる可能性を考えると、後衛であれHP200近くは欲しい所だ。

ヒョーコの導眠符はかなり強力だ。だが後衛設定にしていると、近づかれると無駄に下がってしまう。1ターンの無駄が勝敗を分けた場面もあったから、ここを(後衛設定の是非も含め)最適化すべきだと思う。

アカシャのフレイムバインディングは、使い勝手が悪かったように見える。アカシャの能力的に当たりにくいのもあったろうが、マヒしても簡単に回復されていた。ダメージを与えない単体技である事を考えるとリターンは薄い。

良かった点も無いワケじゃない。奏甲+魔弾が存外強力だったのと、神秘攻撃が中々役に立った。アカシャ+イノリ+俺で気術神コンビネーションしたりな。

しかしまぁ強いて言えば…導民符や治癒符。符術士に可能性を見出せる機会だったな。
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